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ロックマンエグゼ 新作は難しい!?ロックマン系の復活! [GBA]
ロックマンエグゼシリーズ
その中でも愛着あるのは第2作目。
まあ、GBA版のロックマンはコレが「初」ではなく、
あとから発売された「ロックマンゼロ」からになります。
というのも、
ロックマンといえば「横スクロールアクション」というくらい
少なからず私の中では浸透していたので、
パッケージのデータアクションRPG
これに「…ん?」
箱の絵だけでは、アクション要素を把握できず
「赤・青に色分けされた上で戦闘している?」と
あきらかにロックマン(横アクションゲーム)らしからぬ予感がひしひしと伝わり
しばらく様子見と思いスルー。
同じように弟も、私のようにロックマンシリーズファンではあるが
なんでも飛びつくわけではなくスルーしていたのを聞いた時は「兄弟だなあ~」と
なんかちょっと面白かったですね(笑
最終的には、私が試しに購入してみて
面白ければ皆でやることとなり、そうでなければ即売ってしまおうと決めてみて、
コレが当たりでした。
当時1・2と2作品が出ていた内の「2」からプレイしたのもよかったですね。
新システムであるスタイルチェンジや戦闘システムの変更点なんか
のちのシリーズにもこれらの変更点がすべて受け継がれていたりしてます。
なので「1」をプレイした時の不便さったらなかったですね;^^
主人公キャラクターたちの名前がロックマン…ではなく、
「ネットナビ」の方たちが本家ロックマンの名を受け継いでますが
まあ世界観が違いますし、
現実と電脳を行ったり来りと、二つの世界を行き来して物語を進めて行くRPG
なので主に戦闘は電脳世界でのみで、「ネットナビ(主人公):ロックマン」たちが戦闘を担当し、
現実世界では「主人公:光熱斗」を動かしナゾ解きとお使い的なことをしていきます。
ストーリーは、悪に立ち向かう点が本家とほぼ似ていますね。
主人公が二人というのは特に驚くところではありませんが、
この光熱斗・ロックマン「二人で一人(かなり重要なこと!)」
とした一風変わった作品もアリだなと思わせてくれた良作であり、
後に第6作まで続いたほど人気でしたし、
なによりエグゼは、ちゃんと一つの物語として完結した数少ないロックマンシリーズなんです。
個人的に終わり方もキレイであると思いますよ!
Wii Uバーチャルコンソールで配信中であり
こう言った作品の復活は一ファンとしてうれしい限りですね^^
でも、できればこういった復刻ばかりではなく、
エグゼ系統の続編、今なら「流星のロックマンシリーズ」があるけれども、
こうなんていったらいいか、3Dではなく横向き系の新作を期待したいが…
難しいかなあ~、やっぱり;^^
その中でも愛着あるのは第2作目。
まあ、GBA版のロックマンはコレが「初」ではなく、
あとから発売された「ロックマンゼロ」からになります。
というのも、
ロックマンといえば「横スクロールアクション」というくらい
少なからず私の中では浸透していたので、
パッケージのデータアクションRPG
これに「…ん?」
箱の絵だけでは、アクション要素を把握できず
「赤・青に色分けされた上で戦闘している?」と
あきらかにロックマン(横アクションゲーム)らしからぬ予感がひしひしと伝わり
しばらく様子見と思いスルー。
同じように弟も、私のようにロックマンシリーズファンではあるが
なんでも飛びつくわけではなくスルーしていたのを聞いた時は「兄弟だなあ~」と
なんかちょっと面白かったですね(笑
最終的には、私が試しに購入してみて
面白ければ皆でやることとなり、そうでなければ即売ってしまおうと決めてみて、
コレが当たりでした。
当時1・2と2作品が出ていた内の「2」からプレイしたのもよかったですね。
新システムであるスタイルチェンジや戦闘システムの変更点なんか
のちのシリーズにもこれらの変更点がすべて受け継がれていたりしてます。
なので「1」をプレイした時の不便さったらなかったですね;^^
主人公キャラクターたちの名前がロックマン…ではなく、
「ネットナビ」の方たちが本家ロックマンの名を受け継いでますが
まあ世界観が違いますし、
現実と電脳を行ったり来りと、二つの世界を行き来して物語を進めて行くRPG
なので主に戦闘は電脳世界でのみで、「ネットナビ(主人公):ロックマン」たちが戦闘を担当し、
現実世界では「主人公:光熱斗」を動かしナゾ解きとお使い的なことをしていきます。
ストーリーは、悪に立ち向かう点が本家とほぼ似ていますね。
主人公が二人というのは特に驚くところではありませんが、
この光熱斗・ロックマン「二人で一人(かなり重要なこと!)」
とした一風変わった作品もアリだなと思わせてくれた良作であり、
後に第6作まで続いたほど人気でしたし、
なによりエグゼは、ちゃんと一つの物語として完結した数少ないロックマンシリーズなんです。
個人的に終わり方もキレイであると思いますよ!
Wii Uバーチャルコンソールで配信中であり
こう言った作品の復活は一ファンとしてうれしい限りですね^^
でも、できればこういった復刻ばかりではなく、
エグゼ系統の続編、今なら「流星のロックマンシリーズ」があるけれども、
こうなんていったらいいか、3Dではなく横向き系の新作を期待したいが…
難しいかなあ~、やっぱり;^^
MOTHER 2 バカにはできない!?名作から学べること! [SFC]
当時、友達のお兄さんがプレイしているのをみて、
「何て怖いゲームなんだ」
コレがMOTHERに対する第一印象であり
小さい頃から多少はマシになったけれど、
お化け(幽霊)や未確認生物のUMA
宇宙人・UFOがホント、理解できない現象⇒怖いですね;^^
しょっぱな電気スタンド飛んできたり、キューピー人形と戦闘したり
個人的にダメだったのがBGMが止まり黒電話のベルだけが鳴り響くとか…
まあ、友達から借りたバイオハザードがあまりにも怖くて、
安全地帯から動かなかったり、ゾンビのうめき声を聞いて、
いざ遭遇したら、電源を切るというチキンぷり;^^
仕舞には、ソフト自体も手元に置いておきたくなかったので
ソフトを即日かえす始末。
本作もUFOやミステリーが織りなすSF的ストーリーで
主人公や一部仲間はゲーム内でPSI(サイ)と呼ばれる超能力が使えますし、
その中のテレパシーは攻略する上で不可欠のPSIだったりするし。
私は、全シリーズをプレイしてはおらず(今のところ2のみ)
上記理由もあって、気にはなっていたけれども
ながらく避けていたソフトだったのです。
ですが、
ある日、弟が「SFC版:MOTHER 2」を友達から借りてきた。
どうやら、私と同じく
スマブラキャラクター「ネス」のフィギュアにある説明
コレがどうしても気になっていたようです。
「自分のカラダを 捨ててまで戦いぬいた。」
「私:自分の生身の体を…捨てる!? 魂か精神体になってまでも?」
「私:あんなナリしてネスさんは中々やるなあー!」
「弟:実際、どういう状況だったんだろうね。体、捨てるって」
「私:死ななければいけないような、天国とか地獄とかでの戦闘?」
「弟:ヴァルキリー・プロファイルのような?」
「私:う~ん、どうだろう…」
などなど
今でも、鮮明に覚えてるくらいネスのあれこれをはなしていましたよ(苦笑
実際、やってみるとただのモブなのに
なんと個性のあるキャラクターたちが多く
セリフ一つとってみてもとてもコミカルで随所に製作者の愛が感じられます。
何より、ストーリーが時に面白くも悲しく、最後はホント感動しました~!
こればかりは、実際にプレイしてみることをオススメしますよ。
キャラクターヘの愛着もひとしおですからネ!!
発売されたのが1994年で、2015年現在から21年前のソフトですが、
間違いなく今プレイしても楽しめる作品であると私は断言できます。
(うれしいことにWii U バーチャルコンソールで配信中!!)
外見がどうみても小学生(デフォルメされてはいる)のネスさん。
精神的にタフネス、元気でまっすぐ勇敢、人を思いやれる優しい心
あれほどの壮絶な戦いをしいて「OK!」と笑顔でいられるくらいに…
ゲームキャラではあるものの、
笑顔であらゆる困難を乗り越えるほどの「心の強さ」
見習いたいものです^^
「何て怖いゲームなんだ」
コレがMOTHERに対する第一印象であり
小さい頃から多少はマシになったけれど、
お化け(幽霊)や未確認生物のUMA
宇宙人・UFOがホント、理解できない現象⇒怖いですね;^^
しょっぱな電気スタンド飛んできたり、キューピー人形と戦闘したり
個人的にダメだったのがBGMが止まり黒電話のベルだけが鳴り響くとか…
まあ、友達から借りたバイオハザードがあまりにも怖くて、
安全地帯から動かなかったり、ゾンビのうめき声を聞いて、
いざ遭遇したら、電源を切るというチキンぷり;^^
仕舞には、ソフト自体も手元に置いておきたくなかったので
ソフトを即日かえす始末。
本作もUFOやミステリーが織りなすSF的ストーリーで
主人公や一部仲間はゲーム内でPSI(サイ)と呼ばれる超能力が使えますし、
その中のテレパシーは攻略する上で不可欠のPSIだったりするし。
私は、全シリーズをプレイしてはおらず(今のところ2のみ)
上記理由もあって、気にはなっていたけれども
ながらく避けていたソフトだったのです。
ですが、
ある日、弟が「SFC版:MOTHER 2」を友達から借りてきた。
どうやら、私と同じく
スマブラキャラクター「ネス」のフィギュアにある説明
コレがどうしても気になっていたようです。
「自分のカラダを 捨ててまで戦いぬいた。」
「私:自分の生身の体を…捨てる!? 魂か精神体になってまでも?」
「私:あんなナリしてネスさんは中々やるなあー!」
「弟:実際、どういう状況だったんだろうね。体、捨てるって」
「私:死ななければいけないような、天国とか地獄とかでの戦闘?」
「弟:ヴァルキリー・プロファイルのような?」
「私:う~ん、どうだろう…」
などなど
今でも、鮮明に覚えてるくらいネスのあれこれをはなしていましたよ(苦笑
実際、やってみるとただのモブなのに
なんと個性のあるキャラクターたちが多く
セリフ一つとってみてもとてもコミカルで随所に製作者の愛が感じられます。
何より、ストーリーが時に面白くも悲しく、最後はホント感動しました~!
こればかりは、実際にプレイしてみることをオススメしますよ。
キャラクターヘの愛着もひとしおですからネ!!
発売されたのが1994年で、2015年現在から21年前のソフトですが、
間違いなく今プレイしても楽しめる作品であると私は断言できます。
(うれしいことにWii U バーチャルコンソールで配信中!!)
外見がどうみても小学生(デフォルメされてはいる)のネスさん。
精神的にタフネス、元気でまっすぐ勇敢、人を思いやれる優しい心
あれほどの壮絶な戦いをしいて「OK!」と笑顔でいられるくらいに…
ゲームキャラではあるものの、
笑顔であらゆる困難を乗り越えるほどの「心の強さ」
見習いたいものです^^
タクティクスオウガ 運命の輪を回してみた! [PSP]
「PSP タクティクスオウガ 運命の輪」
オウガと名のついたシリーズでは二作目で
1995年10月6日にスーパーファミコン用シミュレーションRPGとして
登場したのが初。
PSP版は2010年7月、15年ぶりにPSPにてリメイク(再構築)したものであり
私が初めてプレイしたオウガシリーズですね。
何か面白いシミュレーションはないかとAmazonで探し
アルティメット ヒッツ タクティクスオウガ 運命の輪と巡り合ったわけです。
プレイしてみて思ったことは、弓兵:アーチャーが強いことなんの
と言うよりも遠距離武器である弓が強いといった印象でした
どれぐらいかと言いますと終始・最弱と思われる弓でも、
最後まで十分に活躍できるレベルなんですね^^
下手にイイ装備とかは、武器ごとに重量があるおかげで
足かせでしかなく、戦闘がWT(ウェイトターン制)もあり
早く行動できない⇒出番が回ってこない⇒手数が少なくなる
ほんと強力な装備ほど重くなる…
RPG系、とくに昔流行っていたドラクエやFFの影響か
キャラクターのジョブをチェンジするだけでも楽しかったなぁ~
友達のお兄さんがプレイしていて
私は何をしているのかわからなかったけれど、見た目が変化してカッコよく見えたし^ ^
本作も主人公や仲間のクラスチェンジにより複数のジョブを楽しめるし
専用ジョブもあるので同じキャラでも、自分の好みに部隊をカスタマイズ編成できます。
まあ、好みの部隊でもしっかり育てたキャラかどうかで難易度は激変しますが…
それは、上記にもあるように遠距離武器・弓が強いのもありますが
重さによるWTもあり、「装備の強さ」<「キャラの基本能力」に
大きく依存しているため。
ストーリーも中々重厚でマルチエンディングを採用していますから、
キャラ育成から装備の選定、仲間を増やすなどなど
やり込み要素が盛り沢山です。
そういえば、それなりの数のやり込みゲーム系をプレイしてますが
ゲーム達成率を100%にしたことって1度もナイなあ…
オウガと名のついたシリーズでは二作目で
1995年10月6日にスーパーファミコン用シミュレーションRPGとして
登場したのが初。
PSP版は2010年7月、15年ぶりにPSPにてリメイク(再構築)したものであり
私が初めてプレイしたオウガシリーズですね。
何か面白いシミュレーションはないかとAmazonで探し
アルティメット ヒッツ タクティクスオウガ 運命の輪と巡り合ったわけです。
プレイしてみて思ったことは、弓兵:アーチャーが強いことなんの
と言うよりも遠距離武器である弓が強いといった印象でした
どれぐらいかと言いますと終始・最弱と思われる弓でも、
最後まで十分に活躍できるレベルなんですね^^
下手にイイ装備とかは、武器ごとに重量があるおかげで
足かせでしかなく、戦闘がWT(ウェイトターン制)もあり
早く行動できない⇒出番が回ってこない⇒手数が少なくなる
ほんと強力な装備ほど重くなる…
RPG系、とくに昔流行っていたドラクエやFFの影響か
キャラクターのジョブをチェンジするだけでも楽しかったなぁ~
友達のお兄さんがプレイしていて
私は何をしているのかわからなかったけれど、見た目が変化してカッコよく見えたし^ ^
本作も主人公や仲間のクラスチェンジにより複数のジョブを楽しめるし
専用ジョブもあるので同じキャラでも、自分の好みに部隊をカスタマイズ編成できます。
まあ、好みの部隊でもしっかり育てたキャラかどうかで難易度は激変しますが…
それは、上記にもあるように遠距離武器・弓が強いのもありますが
重さによるWTもあり、「装備の強さ」<「キャラの基本能力」に
大きく依存しているため。
ストーリーも中々重厚でマルチエンディングを採用していますから、
キャラ育成から装備の選定、仲間を増やすなどなど
やり込み要素が盛り沢山です。
そういえば、それなりの数のやり込みゲーム系をプレイしてますが
ゲーム達成率を100%にしたことって1度もナイなあ…
リアル大乱闘!?スマッシュブラザーズ ボコボコにされた日々 [ゲームキューブ]
最近では、ニンテンドーの3DSやWii Uのスマブラこと
「大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U」
相変わらずの賑わいですね^^
私が初めてプレイした大乱闘シリーズは
もっとも初期「ニンテンドー64 大乱闘スマッシュブラザーズ」
これでした。
弟の友達K君が家に泊まりに来て、
当時、流行っていた64(今ならWii Uかな?)を持参してきた時には
テンション上がったなあ^^
私も参加してプレイさせてもらいましたが、
まあ、ボコボコですよ。
コチラが64操作の初心者とかお構いなしに、
これでもかっと言わんばかり何度も…そう…何度もです…
スマブラって吹っ飛ばされてもまた復活しますよね。
で、その間少し無敵時間があります。
それが過ぎた後の怒涛のラッシュで空中に浮きっぱなし、
あとはダメージ%が増えて画面外に飛ぶまでその状態。
二人はというと
「弟:お祭りワッショイだね!」 「K君:そうだね! 面白いね^p^」
弟とK君は、熟練の域に達しているレベルにも関わらず、
「最近の子たちは何て奴らだ、ここまでヤルとは」と思い
軽い殺意を覚えましたね;^^
その経験から、
ゲームキューブとスマブラDXが発売された時には
練習しましたね、無駄なリベンジのために(苦笑
64に比べてゲームキューブの操作性が良かったとのもあり
メキメキと上達し、いざリベンジした時には2が借りであろうとも
圧倒するほどになり、それと同時に二人は軽いトラウマが…
私は、まあ負けず嫌いな性格もあってこのような精神的にくる状況でも
何とか跳ね返してやろうという逆境に対するある程度の耐性がありましたが、
弟とK君は、過去の私を見ていたのもあり
「こんなはずではない」といった様子とともに、
あまり負けた経験の無さから立ち上がり方が分からない状態でした。
そのあとは、加減しながらプレイし
自信を回復して楽しくワイワイとやる日々に戻りめでたしです。
今回のことでわかったことは、
どちらのプレイヤーにせよ、接戦が一番盛り上がり、
一方的な試合展開は興ざめといったこと。
何より、
ゲームに限らず皆が楽しくプレイする方が何十倍も面白い^^
対戦ゲームは、熱くなり易い一方で非常に揉めやすくもあるので、
新作であるスマブラでも用法・用量を守って楽しくプレイしてもらいたいですね!
「大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U」
相変わらずの賑わいですね^^
私が初めてプレイした大乱闘シリーズは
もっとも初期「ニンテンドー64 大乱闘スマッシュブラザーズ」
これでした。
弟の友達K君が家に泊まりに来て、
当時、流行っていた64(今ならWii Uかな?)を持参してきた時には
テンション上がったなあ^^
私も参加してプレイさせてもらいましたが、
まあ、ボコボコですよ。
コチラが64操作の初心者とかお構いなしに、
これでもかっと言わんばかり何度も…そう…何度もです…
スマブラって吹っ飛ばされてもまた復活しますよね。
で、その間少し無敵時間があります。
それが過ぎた後の怒涛のラッシュで空中に浮きっぱなし、
あとはダメージ%が増えて画面外に飛ぶまでその状態。
二人はというと
「弟:お祭りワッショイだね!」 「K君:そうだね! 面白いね^p^」
弟とK君は、熟練の域に達しているレベルにも関わらず、
「最近の子たちは何て奴らだ、ここまでヤルとは」と思い
軽い殺意を覚えましたね;^^
その経験から、
ゲームキューブとスマブラDXが発売された時には
練習しましたね、無駄なリベンジのために(苦笑
64に比べてゲームキューブの操作性が良かったとのもあり
メキメキと上達し、いざリベンジした時には2が借りであろうとも
圧倒するほどになり、それと同時に二人は軽いトラウマが…
私は、まあ負けず嫌いな性格もあってこのような精神的にくる状況でも
何とか跳ね返してやろうという逆境に対するある程度の耐性がありましたが、
弟とK君は、過去の私を見ていたのもあり
「こんなはずではない」といった様子とともに、
あまり負けた経験の無さから立ち上がり方が分からない状態でした。
そのあとは、加減しながらプレイし
自信を回復して楽しくワイワイとやる日々に戻りめでたしです。
今回のことでわかったことは、
どちらのプレイヤーにせよ、接戦が一番盛り上がり、
一方的な試合展開は興ざめといったこと。
何より、
ゲームに限らず皆が楽しくプレイする方が何十倍も面白い^^
対戦ゲームは、熱くなり易い一方で非常に揉めやすくもあるので、
新作であるスマブラでも用法・用量を守って楽しくプレイしてもらいたいですね!
モンスターハンターの歴史をちょっぴり振り返る [PS2]
「モンスターハンター」
小さい頃から、
家に置いてあった恐竜図鑑を破けてボロボロになるまで
何度も読み返すほど好きだった世界観。
成長してからもそれは色あせることのない思いであったため
PS2から発売された初代MHをプレイした時はえらい感動しましたね^^
当時のハンターたちが最初にブチ当たるであろう壁
「飛竜イャンクック」はイイ思い出。
装備をかえれば見た目もステータスも変化するし
防具や武器を強化して戦えば、
あれほど苦戦していた敵があっという間に倒せたとか
何よりモンスターの動きのクセや習性などを考えて戦う
プレイヤー側の成長を感じられるのが面白い。
そのため、如何に武器や防具が優れていても
一向に倒せないといったこともザラにありましたし
熟練のハンターでも油断すれば即アウトといった緊迫感もグッド!
またたく間に流行り、ゲームランキングでも上位を長らくキープするほどに
メガヒットになったのは携帯ゲームPSPになった時ではないでしょうか。
モンスターや武器防具もそれに合わせ増え、
MHをプレイする人も子供から大人や女性の客層も一気に増えましたね^^
PS2から「鬼神斬破刀」を愛用していました。
しかも初期、この鬼神斬破刀って大剣のカテゴリだったんですよ
どうみても見た目は日本刀なのに(笑
私は、この大剣一本でほとんどのモンスターを狩ることができていたので
もはや相棒の域でしたし、防具は裸がディフォの変態(ノー防具であって下着はつけています)
ゲーム機のハードが変わってカテゴリが太刀に変化しても
「鬼神斬破刀」⇒「鬼哭斬破刀・真打」にバージョンアップしたり
ずっと一緒に戦ってきたので愛着のある武器。
例え、MH・MHG~MHP2ndGとなっても
とりあえず使う使わないは別としても「斬破刀」は作成しておく(まあ使いますけど)
ただ、ボウガンの利便性を知ってからは
ソチラに浮気しがちでしたが(苦笑
あとは、性格上あまり多くの武器・防具は作成しません、
というかコレクションするにしても使えるか否かが昔から重要でしたので
ほんとボックス内は必要最低限のモノしかありませんでした;^^
理由は、ゲームハード機による引き継ぎの関係ですね。
時間がいくらあっても無駄骨。
昨今のゲームは、課金…課金と、
なにかと課金で強化とか、うっ頭が…
こういった背景もあって最近のゲームに対する魅力を感じず
過去の旧作品に懐かしさと楽しさに思いを馳せています。
どの分野であれ、
良作品など、皆が楽しくプレイしたりする姿や笑顔見られるのは、
時代が移り変わっていってもイイものです^^
小さい頃から、
家に置いてあった恐竜図鑑を破けてボロボロになるまで
何度も読み返すほど好きだった世界観。
成長してからもそれは色あせることのない思いであったため
PS2から発売された初代MHをプレイした時はえらい感動しましたね^^
当時のハンターたちが最初にブチ当たるであろう壁
「飛竜イャンクック」はイイ思い出。
装備をかえれば見た目もステータスも変化するし
防具や武器を強化して戦えば、
あれほど苦戦していた敵があっという間に倒せたとか
何よりモンスターの動きのクセや習性などを考えて戦う
プレイヤー側の成長を感じられるのが面白い。
そのため、如何に武器や防具が優れていても
一向に倒せないといったこともザラにありましたし
熟練のハンターでも油断すれば即アウトといった緊迫感もグッド!
またたく間に流行り、ゲームランキングでも上位を長らくキープするほどに
メガヒットになったのは携帯ゲームPSPになった時ではないでしょうか。
モンスターや武器防具もそれに合わせ増え、
MHをプレイする人も子供から大人や女性の客層も一気に増えましたね^^
PS2から「鬼神斬破刀」を愛用していました。
しかも初期、この鬼神斬破刀って大剣のカテゴリだったんですよ
どうみても見た目は日本刀なのに(笑
私は、この大剣一本でほとんどのモンスターを狩ることができていたので
もはや相棒の域でしたし、防具は裸がディフォの変態(ノー防具であって下着はつけています)
ゲーム機のハードが変わってカテゴリが太刀に変化しても
「鬼神斬破刀」⇒「鬼哭斬破刀・真打」にバージョンアップしたり
ずっと一緒に戦ってきたので愛着のある武器。
例え、MH・MHG~MHP2ndGとなっても
とりあえず使う使わないは別としても「斬破刀」は作成しておく(まあ使いますけど)
ただ、ボウガンの利便性を知ってからは
ソチラに浮気しがちでしたが(苦笑
あとは、性格上あまり多くの武器・防具は作成しません、
というかコレクションするにしても使えるか否かが昔から重要でしたので
ほんとボックス内は必要最低限のモノしかありませんでした;^^
理由は、ゲームハード機による引き継ぎの関係ですね。
時間がいくらあっても無駄骨。
昨今のゲームは、課金…課金と、
なにかと課金で強化とか、うっ頭が…
こういった背景もあって最近のゲームに対する魅力を感じず
過去の旧作品に懐かしさと楽しさに思いを馳せています。
どの分野であれ、
良作品など、皆が楽しくプレイしたりする姿や笑顔見られるのは、
時代が移り変わっていってもイイものです^^
ゼルダの伝説 神々のトライフォース 冒険はロマンだね!! [SFC]
今ではニンテンドーの代表作として有名になった
ゼルダの伝説シリーズ
その中で、私がこのシリーズのファンになったキッカケは
スーパーファミコン「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」です。
アクションRPGでダンジョンの仕掛けやナゾ解き、
姫や世界を悪の手から救う王道ストーリーだ。
発売当初、ウチにはSFCやゼルダがなかったので
友達の家でプレイさせてもらっていました。
本作は、ゼルダの伝説三作目にあたり、
GBA(ゲームボーイアドバンス)でもあるし
今はWii Uバーチャルコンソールでいつでもできるようになりましたね^^
ゼルダの伝説といえば、多彩なアクションとナゾ解きが醍醐味ですが、
各ゼルダの世界観も私は好きでした。
ちょっと冒険から脱線してカカリコ村など散策したり、
以外にもコレが思わぬ発見や武器・アイテムの強化に繋がるのも素晴らしい!
カカリコ村のコッコ(にわとり)をひたすら攻撃していると
仲間のコッコたちがどこからともなく飛んできて主人公リンクに逆襲してきたりする。
こういった、最終的な目的は皆一緒だけれど
寄り道や散策をする人・しない人。
クリア後改めてプレイしてみて新発見があったなど、
ゼルダの伝説だけに限った事ではないが、
「自由にゲーム内の世界を各プレイヤーのやり方で歩ける」
私は「個性が出る」の作品は好きですね。
ボスの倒し方一つとってみても、
爆弾を使う人もいれば、弓矢を使っている人もいるし、
私のようにひたすら消費アイテムを使わずに剣とタメで繰り出す
リンクお馴染の必殺剣「回転斬り」
コレのみで戦うなど。
旧作ならではの裏ワザ・バグなども、
遊びなれた作品をもう一度楽しむにあたりスパイスのような味付けもグッド!
ボスの中にアグニムなる司祭がいて、
魔法を打ち返してダメージを与えていく際にマスターソードの代わりに
虫取りアミではじき返すとかね(笑
今もあまり変わらないけれど、
家の中で遊ぶよりも外で体を動かして遊ぶのが好きな私は、
ドラクエやFF、ゼルダの伝説ごっこ遊びを当時よくしていましたね^^
「主人公だれやる?」 「ぼく・オレ・わたし!!^p^」
結局全員が主人公をして、
近くの公園のジャングルジムを城にしてみたり、
ちょっとした雑木林をダンジョンとか言って冒険したりと懐かしい記憶も鮮明に蘇ります。
冒険のワクワク感っていいですよね!
ゼルダの伝説シリーズ
その中で、私がこのシリーズのファンになったキッカケは
スーパーファミコン「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」です。
アクションRPGでダンジョンの仕掛けやナゾ解き、
姫や世界を悪の手から救う王道ストーリーだ。
発売当初、ウチにはSFCやゼルダがなかったので
友達の家でプレイさせてもらっていました。
本作は、ゼルダの伝説三作目にあたり、
GBA(ゲームボーイアドバンス)でもあるし
今はWii Uバーチャルコンソールでいつでもできるようになりましたね^^
ゼルダの伝説といえば、多彩なアクションとナゾ解きが醍醐味ですが、
各ゼルダの世界観も私は好きでした。
ちょっと冒険から脱線してカカリコ村など散策したり、
以外にもコレが思わぬ発見や武器・アイテムの強化に繋がるのも素晴らしい!
カカリコ村のコッコ(にわとり)をひたすら攻撃していると
仲間のコッコたちがどこからともなく飛んできて主人公リンクに逆襲してきたりする。
こういった、最終的な目的は皆一緒だけれど
寄り道や散策をする人・しない人。
クリア後改めてプレイしてみて新発見があったなど、
ゼルダの伝説だけに限った事ではないが、
「自由にゲーム内の世界を各プレイヤーのやり方で歩ける」
私は「個性が出る」の作品は好きですね。
ボスの倒し方一つとってみても、
爆弾を使う人もいれば、弓矢を使っている人もいるし、
私のようにひたすら消費アイテムを使わずに剣とタメで繰り出す
リンクお馴染の必殺剣「回転斬り」
コレのみで戦うなど。
旧作ならではの裏ワザ・バグなども、
遊びなれた作品をもう一度楽しむにあたりスパイスのような味付けもグッド!
ボスの中にアグニムなる司祭がいて、
魔法を打ち返してダメージを与えていく際にマスターソードの代わりに
虫取りアミではじき返すとかね(笑
今もあまり変わらないけれど、
家の中で遊ぶよりも外で体を動かして遊ぶのが好きな私は、
ドラクエやFF、ゼルダの伝説ごっこ遊びを当時よくしていましたね^^
「主人公だれやる?」 「ぼく・オレ・わたし!!^p^」
結局全員が主人公をして、
近くの公園のジャングルジムを城にしてみたり、
ちょっとした雑木林をダンジョンとか言って冒険したりと懐かしい記憶も鮮明に蘇ります。
冒険のワクワク感っていいですよね!
くにおくんシリーズ 謎の中毒性!?無性にプレイしたくなる! [FC]
「くにおくん」と言えば
ダウンタウンシリーズが私の中ではメジャーです。
「くにおくん」は、
熱血硬派・熱血高校ドッジボール部・超熱血など
シリーズもいくつか分かれていて
登場キャラクターも八頭身から3頭身?ぐらいのディフォルメ系と
作品によってまちまち。
当時ハマったのは、上記ダウンタウンシリーズの中の
「熱血物語」 「熱血行進曲」 「時代劇」
この三作品は未だに無性にやりたくなることがあるほどです(苦笑
基本はアクションロールプレイングゲームで
熱血物語と時代劇は、さらわれたヒロイン(彼女)を助けに
立ちふさがる敵をボコスカと倒していくといったモノ。
時代劇は、間違いなく「TV放送:次郎長三国志」
このシリーズようなキャスティングとストーリー展開に通じていると思う。
どうでもいい話ですが、
父と弟は杉良太郎が清水次郎長を演じていた時の
次郎長三国志をビデオに録画して何度見ていたことか
清水次郎長・森の石松をえらく気に入っていた様子でしたし…
かくいう、私も見ていたけれど(苦笑
必殺技の中の「にとろあたっく」が一番好んで使用していて、
「わーぷしゅーと」と「やまだのじゅつ」はケンカの元になるので使わず;^^
技の中には、仲間にまで迷惑を被るモノがあるのは
このシリーズではよくある?ことです。
敵をそっちのけで友達ないし兄弟でバトルを繰り広げていましたし
しまいにリアルファイトにまで発展したときには、笑えない…
熱血行進曲は、一人から複数人でプレイできる
運動会のような・そうでないような、
「運動会?」 「ヒャッハー!ボコにしてやるぜ!!」
割とこんな感じの、まあバトルですね結局(苦笑
コチラも気をつけないとリアルフェイトになりますので、
とくに登ってる最中にタイヤとか投げて妨害したり
水中で永遠殴り続けるとかはキケンですよ!
そんなことしてたら
「どっくーんときたよー!」ってなりますからね^^
ダウンタウンシリーズが私の中ではメジャーです。
「くにおくん」は、
熱血硬派・熱血高校ドッジボール部・超熱血など
シリーズもいくつか分かれていて
登場キャラクターも八頭身から3頭身?ぐらいのディフォルメ系と
作品によってまちまち。
当時ハマったのは、上記ダウンタウンシリーズの中の
「熱血物語」 「熱血行進曲」 「時代劇」
この三作品は未だに無性にやりたくなることがあるほどです(苦笑
基本はアクションロールプレイングゲームで
熱血物語と時代劇は、さらわれたヒロイン(彼女)を助けに
立ちふさがる敵をボコスカと倒していくといったモノ。
時代劇は、間違いなく「TV放送:次郎長三国志」
このシリーズようなキャスティングとストーリー展開に通じていると思う。
どうでもいい話ですが、
父と弟は杉良太郎が清水次郎長を演じていた時の
次郎長三国志をビデオに録画して何度見ていたことか
清水次郎長・森の石松をえらく気に入っていた様子でしたし…
かくいう、私も見ていたけれど(苦笑
必殺技の中の「にとろあたっく」が一番好んで使用していて、
「わーぷしゅーと」と「やまだのじゅつ」はケンカの元になるので使わず;^^
技の中には、仲間にまで迷惑を被るモノがあるのは
このシリーズではよくある?ことです。
敵をそっちのけで友達ないし兄弟でバトルを繰り広げていましたし
しまいにリアルファイトにまで発展したときには、笑えない…
熱血行進曲は、一人から複数人でプレイできる
運動会のような・そうでないような、
「運動会?」 「ヒャッハー!ボコにしてやるぜ!!」
割とこんな感じの、まあバトルですね結局(苦笑
コチラも気をつけないとリアルフェイトになりますので、
とくに登ってる最中にタイヤとか投げて妨害したり
水中で永遠殴り続けるとかはキケンですよ!
そんなことしてたら
「どっくーんときたよー!」ってなりますからね^^
聖剣伝説3 手数+攻撃力=ゴリ押し!? [SFC]
「聖剣伝説3」
スーパーファミコン最後の聖剣伝説にしてシリーズ第3作品目
操作できるキャラクターが男3女3の計6人の中から
主人公を1人とサポート2人を選出してスタートする
アクションRPGですね。
私が良く使っていたのは、デュランという近接戦闘型キャラクターで
武器も剣を使用する本作6人中もっとも主人公らしいヤツです^^
と言いますのも、
要所要所でパワーアップとなるクラスチェンジがあるのですが
この時に大まかに分けると光・闇のどちらにするかを選択。
デュランは、光に進むと聖騎士であるパラディンに目覚め(もう一つにロードがある)
ストーリーで剣を引き抜くシーンにピッタリハマり役ですからね。
作中に剣を使うのはデュランだけですし、
これ聖剣伝説ですから、剣
そういうことです。
もちろん、筆者の勝手な思い込みですし、
気に入ったキャラを主人公にすればイイのですよ^^
私がよくパーティーを組んだ組み合わせは、
主人公+サポート1+サポート2
デュラン+アンジェラ+ケヴィン
デュラン+アンジェラ+リース
デュラン+リース+ケヴィン
ケヴィン+リース+デュラン
デュランが必ず入っているという
そして、ホークアイとシャルロットを決して使わないという(苦笑
ホークアイもシャルロットもキャラクターとしての性能は悪くないです。
こればかりは、ぶっちゃけ好みとしか言いようがないですね;^^
ちなみに、戦闘に関してのプロはケヴィン
彼奴がどうしようもなく強く、獣人王と人間の母のハーフであり
彼特有の「半獣化」はその強さに「!!」ってなりますよ。
武器はおのれの肉体「徒手空拳」
皆、一回のコマンド入力で一回攻撃が基本ですが、
ホークアイとケヴィンのみ一回で2回攻撃します。
ですが、上記の「半獣化=夜になると人狼になり攻撃力が飛躍的に上がる」
バランスブレイカーと巷では呼ばれていたりいなかったり。
余談ですが、シャルロットには「ブラックカース」なる
敵1体の全ステータスを低下させる魔法があり
コレをかけられた敵はもはや案山子と化すチートっぷりとか
クラスチェンジおすすめは、
デュラン 「光:パラディン」「闇:デュエリスト」
ケヴィン 「光:ゴッドハンド」「闇:デルヴィッシュ」
アンジェラ 「闇:メイガス」「闇:ルーンマスター」
リース 「光:スターランサー」「闇:フェンリルナイト」
弟は、ホークアイを主人公にしていて「闇:ナイトブレード」を良く使っていたのを覚えている。
というか、ホークアイ+ケヴィン+デュランのパーティーで
全員「闇」で順に「闇:ナイトブレード」+「闇:デルヴィッシュ」+「闇:デュエリスト」
回復がアイテムだよりで見た時は、
「脳筋か?」と思っていたのもつかの間、「!?」
攻撃力が半端ないことと2回攻撃キャラ二人の手数+レベル1止め必殺技の応酬をみて
瞬殺されていくモンスターとボスたち、なん…だと…
補助魔法やらの小細工が一切なく、力で敵を叩き潰す、
シンプル イズ ベストかもしれませんね;^^
あと聖剣伝説はBGMがとても綺麗でコレを久々に聞きたいがために
もう一度プレイしていたことも私はありました。
とくに個人的オススメの曲をいくつか
Another Winter(アナザー・ウインター)
Delicate Affection(デリケート・アフェクション)
Evening Star(イヴニング・スター)
Harvest November(ハーヴェスト・ノーヴェンバー)
Obsession(オブセッション)
Raven(レイヴン)
Return to Forever(リターン・トゥ・フォーエヴァー)
Witch Makers(ウィッチ・メーカーズ)
正直全部イイ曲なので、上げればキリがありません;^^
Long Goodbye(ロング・グッドバイ)コレなんかチームが全滅した時の曲
今でも色あせなず、聞けばどこか懐かしく当時のことを思い出させてくれます
スーパーファミコン最後の聖剣伝説にしてシリーズ第3作品目
操作できるキャラクターが男3女3の計6人の中から
主人公を1人とサポート2人を選出してスタートする
アクションRPGですね。
私が良く使っていたのは、デュランという近接戦闘型キャラクターで
武器も剣を使用する本作6人中もっとも主人公らしいヤツです^^
と言いますのも、
要所要所でパワーアップとなるクラスチェンジがあるのですが
この時に大まかに分けると光・闇のどちらにするかを選択。
デュランは、光に進むと聖騎士であるパラディンに目覚め(もう一つにロードがある)
ストーリーで剣を引き抜くシーンにピッタリハマり役ですからね。
作中に剣を使うのはデュランだけですし、
これ聖剣伝説ですから、剣
そういうことです。
もちろん、筆者の勝手な思い込みですし、
気に入ったキャラを主人公にすればイイのですよ^^
私がよくパーティーを組んだ組み合わせは、
主人公+サポート1+サポート2
デュラン+アンジェラ+ケヴィン
デュラン+アンジェラ+リース
デュラン+リース+ケヴィン
ケヴィン+リース+デュラン
デュランが必ず入っているという
そして、ホークアイとシャルロットを決して使わないという(苦笑
ホークアイもシャルロットもキャラクターとしての性能は悪くないです。
こればかりは、ぶっちゃけ好みとしか言いようがないですね;^^
ちなみに、戦闘に関してのプロはケヴィン
彼奴がどうしようもなく強く、獣人王と人間の母のハーフであり
彼特有の「半獣化」はその強さに「!!」ってなりますよ。
武器はおのれの肉体「徒手空拳」
皆、一回のコマンド入力で一回攻撃が基本ですが、
ホークアイとケヴィンのみ一回で2回攻撃します。
ですが、上記の「半獣化=夜になると人狼になり攻撃力が飛躍的に上がる」
バランスブレイカーと巷では呼ばれていたりいなかったり。
余談ですが、シャルロットには「ブラックカース」なる
敵1体の全ステータスを低下させる魔法があり
コレをかけられた敵はもはや案山子と化すチートっぷりとか
クラスチェンジおすすめは、
デュラン 「光:パラディン」「闇:デュエリスト」
ケヴィン 「光:ゴッドハンド」「闇:デルヴィッシュ」
アンジェラ 「闇:メイガス」「闇:ルーンマスター」
リース 「光:スターランサー」「闇:フェンリルナイト」
弟は、ホークアイを主人公にしていて「闇:ナイトブレード」を良く使っていたのを覚えている。
というか、ホークアイ+ケヴィン+デュランのパーティーで
全員「闇」で順に「闇:ナイトブレード」+「闇:デルヴィッシュ」+「闇:デュエリスト」
回復がアイテムだよりで見た時は、
「脳筋か?」と思っていたのもつかの間、「!?」
攻撃力が半端ないことと2回攻撃キャラ二人の手数+レベル1止め必殺技の応酬をみて
瞬殺されていくモンスターとボスたち、なん…だと…
補助魔法やらの小細工が一切なく、力で敵を叩き潰す、
シンプル イズ ベストかもしれませんね;^^
あと聖剣伝説はBGMがとても綺麗でコレを久々に聞きたいがために
もう一度プレイしていたことも私はありました。
とくに個人的オススメの曲をいくつか
Another Winter(アナザー・ウインター)
Delicate Affection(デリケート・アフェクション)
Evening Star(イヴニング・スター)
Harvest November(ハーヴェスト・ノーヴェンバー)
Obsession(オブセッション)
Raven(レイヴン)
Return to Forever(リターン・トゥ・フォーエヴァー)
Witch Makers(ウィッチ・メーカーズ)
正直全部イイ曲なので、上げればキリがありません;^^
Long Goodbye(ロング・グッドバイ)コレなんかチームが全滅した時の曲
今でも色あせなず、聞けばどこか懐かしく当時のことを思い出させてくれます
テルズオブエターニア 画期的!?セリフ喋る新鮮さ! [PS]
テイルズシリーズのナンバリング第3作目
「テイルズ オブ エターニア」
テイルズシリーズは基本RPGなんですが、
戦闘システムに「リニアモーションバトルシステム:LMBS」という
ターン制や素早さ等で順番にではなく、アクションゲームに近いモノになっている。
作品ごとにそれぞれ「テーマ」が決まっていて、
エターニアは「永遠と絆のRPG」といた感じになっています。
このシリーズを初めてプレイしたのはエターニアですが、
ここからテイルズにハマって
テイルズ オブ デスティニー2(PS2:途中挫折);^^
テイルズ オブ シンフォニア(PS2版:クリア)
テイルズ オブ リバース(PS2:クリア)
テイルズ オブ レジェンディア(PS2:クリア)
テイルズ オブ ジ アビス(PS2:クリア)ヽ( ゚∀゚ )特に面白かった!!
テイルズ オブ デスティニー(リメイク版PS2:クリア)
と、それなりにプレイしてますね(苦笑
当初、ゲーム内でイベント時などボイス・セリフを喋るのが(私はコレが初)
「まるでアニメのようなゲームだぞ!」とえらく感動してたのを記憶してます。
今でこそ珍しくもなんともないことでも、
それをキッカケに私のようにのめり込んだりって経験を少なからずあるはず。
ゲームと言わず、スポーツでも料理でも勉強でも^^
ゲーム中に登場するシリーズ定番の技「魔神剣(拳)」とか、
技名を叫びながら繰り出したりもあって戦闘が楽しいですよね。
熟練度が上がれば技が派生してパワーアップしていきすし、
術(魔法)などもあって種類も豊富なんですよ。
魔神剣⇒魔神剣・双牙⇒魔神連牙斬などなど
あとシステムで「料理」があり、
各レシピによってHPの回復やステータス上昇など様々な恩恵を受けます。
が、どうしても私はある料理が気になっていた…
本シリーズをプレイした方なら分かると思いますが
レシピの中に「マーボーカレー」なるものがあり、
かくいう私はコレ、真似しましたからね。 リアルで(笑
しかも、存外うまかったという!
ちなみに2008年12月9日サークルKサンクスで商品化され、
2009年12月7日にはハウス食品により『グレイセス』とのタイアップで
レトルト食品化されてます。
でも、ぶっちゃけ自分で作った方が辛さ「甘口・辛口」とか調整できるし、
何より美味しい! 今でもたまにやっているほどで、
私なりにマーボー派生レシピを一つ、
インスタントラーメン(個人的にみそ味オススメ!)とマーボー(辛口推奨)のコラボ
マーボーラーメンがこれまた絶品なんです。 気になった方はお試しあれ!!
結構、クセになるかもしませんよ^^
「テイルズ オブ エターニア」
テイルズシリーズは基本RPGなんですが、
戦闘システムに「リニアモーションバトルシステム:LMBS」という
ターン制や素早さ等で順番にではなく、アクションゲームに近いモノになっている。
作品ごとにそれぞれ「テーマ」が決まっていて、
エターニアは「永遠と絆のRPG」といた感じになっています。
このシリーズを初めてプレイしたのはエターニアですが、
ここからテイルズにハマって
テイルズ オブ デスティニー2(PS2:途中挫折);^^
テイルズ オブ シンフォニア(PS2版:クリア)
テイルズ オブ リバース(PS2:クリア)
テイルズ オブ レジェンディア(PS2:クリア)
テイルズ オブ ジ アビス(PS2:クリア)ヽ( ゚∀゚ )特に面白かった!!
テイルズ オブ デスティニー(リメイク版PS2:クリア)
と、それなりにプレイしてますね(苦笑
当初、ゲーム内でイベント時などボイス・セリフを喋るのが(私はコレが初)
「まるでアニメのようなゲームだぞ!」とえらく感動してたのを記憶してます。
今でこそ珍しくもなんともないことでも、
それをキッカケに私のようにのめり込んだりって経験を少なからずあるはず。
ゲームと言わず、スポーツでも料理でも勉強でも^^
ゲーム中に登場するシリーズ定番の技「魔神剣(拳)」とか、
技名を叫びながら繰り出したりもあって戦闘が楽しいですよね。
熟練度が上がれば技が派生してパワーアップしていきすし、
術(魔法)などもあって種類も豊富なんですよ。
魔神剣⇒魔神剣・双牙⇒魔神連牙斬などなど
あとシステムで「料理」があり、
各レシピによってHPの回復やステータス上昇など様々な恩恵を受けます。
が、どうしても私はある料理が気になっていた…
本シリーズをプレイした方なら分かると思いますが
レシピの中に「マーボーカレー」なるものがあり、
かくいう私はコレ、真似しましたからね。 リアルで(笑
しかも、存外うまかったという!
ちなみに2008年12月9日サークルKサンクスで商品化され、
2009年12月7日にはハウス食品により『グレイセス』とのタイアップで
レトルト食品化されてます。
でも、ぶっちゃけ自分で作った方が辛さ「甘口・辛口」とか調整できるし、
何より美味しい! 今でもたまにやっているほどで、
私なりにマーボー派生レシピを一つ、
インスタントラーメン(個人的にみそ味オススメ!)とマーボー(辛口推奨)のコラボ
マーボーラーメンがこれまた絶品なんです。 気になった方はお試しあれ!!
結構、クセになるかもしませんよ^^
ファイナルファンタジー はじめて触れたRPG [FC]
ファミリーコンピューターことファミコン(FC)
このハード機で私が初めてプレイしたRPGは
知らない人がいないのではと思われるファイナルファンタジー(FF)です。
その中でも、FF3が初で1・2に関しては未だに未プレイ
それでは恒例の(ではないですが;^^)プレイしたFFシリーズを思い出して上げてみます。
ファイナルファンタジーIII(FC:未クリア)
ファイナルファンタジーIV(SFC+DS+PSP:3種ともクリア)
ファイナルファンタジーVI(SFC:クリア)
ファイナルファンタジーVII(PS:クリア)
ファイナルファンタジーVIII(PS:クリア)
ファイナルファンタジーX(PS2:クリア)
ファイナルファンタジーX-2(PS2:Xの続編、クリア)
ファイナルファンタジーXII(PS2:クリア)
ファイナルファンタジーXIII(PS3:クリア)
FFの派生系
ダージュ オブ ケルベロス ファイナルファンタジーVII(PS2:クリア)
クライシス コア ファイナルファンタジーVII(PSP:クリア)
ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争(PSP:クリア)
ディシディア ファイナルファンタジー(PSP:クリア)
ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル(GC:クリア)
ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リング・オブ・フェイト(DS:クリア)
ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル エコーズ・オブ・タイム(DS:クリア)
あくまでファイナルファンタジーシリーズのみ
当時からFFがどれだけ”好きだった”か…
残念ながら、今は昔ほどの魅力をFFに感じないんですね…
なんといいますか、時代が進むにつれてオンラインやら課金システムが現れはじめ、
キャラのレベル上げ、なぞ解き、レア武器・防具の発見、
色んな仲間、エフェクトや効果が楽しい魔法、頼もしい召喚獣など
基本を押さえていても、課金しなければ未完でソフト一つで完成しない
不完全なシステムになってきたり、
ゲーム機も進化してグラフィックなども良くなり、
映画をみているようなムービーに期待感があって購入するも
ただソレだけで、レベルがあがる美麗なCGに反し
肝心のストーリーが新しくなるほどに「う~む」と単純に面白くないです;^^
もちろん、上記は私個人の見解なりますし、
人によって、好みやドコに面白みを感じるのかはまちまちですからね。
なので、未だ新しいソフトをプレイするよりも
当時の私には難解でクリアできなかった作品にもう一度チャレンジしてみたりしてます。
スマホやそのアプリゲームも今でこそ流行しているご時世でも
未だ面白いという、ね。
中でもファイナルファンタジーIVがキャラクターやストーリーが好きですね。
主人公が血濡れの暗黒騎士から聖騎士へ、
ヒロインとの淡い恋、ネタにもされている親友の裏切りなど
親友のとある一幕での名(迷)セリフは中々で
「だいじょうぶだ‥‥ おれは しょうきに もどった!」
その後の親友の行動に、「私: ( ゚Д゚)ハァ?」
過去作はセリフといい秀逸なものが多いと改めて思います。
このハード機で私が初めてプレイしたRPGは
知らない人がいないのではと思われるファイナルファンタジー(FF)です。
その中でも、FF3が初で1・2に関しては未だに未プレイ
それでは恒例の(ではないですが;^^)プレイしたFFシリーズを思い出して上げてみます。
ファイナルファンタジーIII(FC:未クリア)
ファイナルファンタジーIV(SFC+DS+PSP:3種ともクリア)
ファイナルファンタジーVI(SFC:クリア)
ファイナルファンタジーVII(PS:クリア)
ファイナルファンタジーVIII(PS:クリア)
ファイナルファンタジーX(PS2:クリア)
ファイナルファンタジーX-2(PS2:Xの続編、クリア)
ファイナルファンタジーXII(PS2:クリア)
ファイナルファンタジーXIII(PS3:クリア)
FFの派生系
ダージュ オブ ケルベロス ファイナルファンタジーVII(PS2:クリア)
クライシス コア ファイナルファンタジーVII(PSP:クリア)
ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争(PSP:クリア)
ディシディア ファイナルファンタジー(PSP:クリア)
ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル(GC:クリア)
ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リング・オブ・フェイト(DS:クリア)
ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル エコーズ・オブ・タイム(DS:クリア)
あくまでファイナルファンタジーシリーズのみ
当時からFFがどれだけ”好きだった”か…
残念ながら、今は昔ほどの魅力をFFに感じないんですね…
なんといいますか、時代が進むにつれてオンラインやら課金システムが現れはじめ、
キャラのレベル上げ、なぞ解き、レア武器・防具の発見、
色んな仲間、エフェクトや効果が楽しい魔法、頼もしい召喚獣など
基本を押さえていても、課金しなければ未完でソフト一つで完成しない
不完全なシステムになってきたり、
ゲーム機も進化してグラフィックなども良くなり、
映画をみているようなムービーに期待感があって購入するも
ただソレだけで、レベルがあがる美麗なCGに反し
肝心のストーリーが新しくなるほどに「う~む」と単純に面白くないです;^^
もちろん、上記は私個人の見解なりますし、
人によって、好みやドコに面白みを感じるのかはまちまちですからね。
なので、未だ新しいソフトをプレイするよりも
当時の私には難解でクリアできなかった作品にもう一度チャレンジしてみたりしてます。
スマホやそのアプリゲームも今でこそ流行しているご時世でも
未だ面白いという、ね。
中でもファイナルファンタジーIVがキャラクターやストーリーが好きですね。
主人公が血濡れの暗黒騎士から聖騎士へ、
ヒロインとの淡い恋、ネタにもされている親友の裏切りなど
親友のとある一幕での名(迷)セリフは中々で
「だいじょうぶだ‥‥ おれは しょうきに もどった!」
その後の親友の行動に、「私: ( ゚Д゚)ハァ?」
過去作はセリフといい秀逸なものが多いと改めて思います。
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